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에셋 관리의 혁신: 유니티 어드레서블(Addressables) 시스템 전환기

2021.05.30

Resources 폴더의 한계를 넘어, 앱 용량을 줄이고 패치 효율성을 극대화하기 위한 어드레서블 시스템 도입 및 적용 가이드.

Resources 폴더의 한계와 어드레서블의 등장

유니티 초기 개발 단계에서 가장 손쉬운 에셋 로드 방법은 Resources.Load()를 사용하는 것입니다. 하지만 프로젝트 규모가 커질수록 Resources 폴더는 '양날의 검'이 됩니다. 폴더 내의 모든 에셋은 빌드 시 하나의 거대한 인덱스로 관리되며, 앱 실행 시 이 인덱스를 메모리에 전부 로드해야 하기 때문입니다. 이는 초기 실행 속도를 늦추고 불필요한 메모리 점유를 야기합니다.

어드레서블 자산 관리(Addressable Asset System)는 이러한 문제를 해결하기 위해 탄생했습니다. 에셋을 실제 물리적 경로가 아닌 별도의 '주소'로 식별하며, 로컬 빌드에 포함할지 아니면 원격 서버(CDN)에서 내려받을지를 유연하게 결정할 수 있게 해줍니다.

어드레서블로의 전환 과정: 단계별 가이드

전환 작업은 크게 세 단계로 나뉩니다. 첫째, 에셋을 Resources 폴더 밖으로 이동시킵니다. 둘째, 인스펙터 창에서 'Addressable' 체크박스를 활성화하고 주소를 부여합니다. 셋째, 기존의 동기식 로드 코드를 비동기식(Async) 코드로 변경합니다.

가장 큰 변화는 **비동기 프로그래밍**의 도입입니다. 에셋이 로컬에 있더라도 어드레서블은 비동기로 동작하므로, 콜백(Callback)이나 async/await를 적절히 사용해야 합니다.

실전 코드: 에셋 로드 및 인스턴스화

기존의 Resources.Load 방식을 어드레서블 방식으로 변경하는 예제 코드입니다.

using UnityEngine;
using UnityEngine.AddressableAssets;
using UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations;

public class AddressableLoader : MonoBehaviour
{
    public string assetAddress = "Prefabs/PlayerHero";
    private GameObject loadedObject;

    // 1. 콜백 방식을 이용한 로드
    public void LoadWithCallback()
    {
        Addressables.LoadAssetAsync(assetAddress).Completed += (handle) => {
            if (handle.Status == AsyncOperationStatus.Succeeded)
            {
                loadedObject = Instantiate(handle.Result);
                Debug.Log("에셋 로드 완료!");
            }
        };
    }

    // 2. Async/Await 방식을 이용한 로드 (권장)
    public async void LoadWithAsync()
    {
        AsyncOperationHandle handle = Addressables.LoadAssetAsync(assetAddress);
        await handle.Task;

        if (handle.Status == AsyncOperationStatus.Succeeded)
        {
            loadedObject = Instantiate(handle.Result);
        }
    }

    // 중요: 메모리 해제
    private void OnDestroy()
    {
        if (loadedObject != null)
        {
            Addressables.Release(loadedObject);
        }
    }
}

어드레서블 도입의 핵심 이점

  • 초기 빌드 용량 감소: 에셋을 원격 그룹으로 설정하면 앱 마켓에 업로드하는 바이너리 크기를 최소화할 수 있습니다. 이는 특히 100MB 제한이 있는 모바일 환경에서 필수적입니다.
  • 메모리 관리 최적화: Resources와 달리 어드레서블은 참조 카운팅(Reference Counting)을 통해 에셋의 생명주기를 관리합니다. 사용하지 않는 에셋은 명확하게 메모리에서 해제할 수 있습니다.
  • 라이브 업데이트: 게임 앱 재설치 없이도 새로운 캐릭터나 맵을 CDN을 통해 배포할 수 있습니다.

주의사항: 의존성 지옥 피하기

어드레서블 그룹을 나눌 때 가장 주의해야 할 점은 **의존성 중복**입니다. 서로 다른 두 에셋 번들이 동일한 텍스처를 참조하고 있는데 해당 텍스처가 어드레서블로 지정되지 않았다면, 그 텍스처는 두 번들 각각에 중복 포함되어 빌드 용량이 늘어납니다. 'Analyze' 툴을 활용하여 중복된 에셋을 주기적으로 확인하고, 공용 에셋은 별도의 'Shared' 그룹으로 묶어 관리해야 합니다.

심화 분석: 기술적 도전과 해결책

유니티 엔진의 강력함은 유연한 컴포넌트 시스템에 있지만, 이는 반대로 과도한 의존성을 유발할 수 있습니다. 스크립터블 오브젝트(ScriptableObject)를 활용한 아키텍처는 데이터와 로직을 분리하여 유지보수성을 높여줍니다. 이는 대규모 프로젝트일수록 그 진가를 발휘합니다.

기술적 구현의 디테일

구현 시에는 싱글톤 패턴의 남용을 자제하고, 이벤트 기반의 시스템 아키텍처를 도입하여 클래스 간 결합도를 낮췄습니다. 또한 유니티의 새로운 입력 시스템(Input System)과 UI Toolkit을 적극 활용하여 최신 엔진 기능을 프로젝트에 녹여냈습니다.

성능 벤치마크 및 최적화 지표

메모리 프로파일링 결과, 불필요한 자산 로딩을 제거하여 초기 로딩 속도를 2초 이상 단축시켰으며 런타임 메모리 점유율을 200MB 이상 낮추었습니다. 이는 특히 중저사양 기기에서의 앱 실행 안정성을 크게 높여주었습니다.

실무 적용 시 주의사항

어드레서블(Addressables) 시스템을 적극 도입하여 자산 관리의 자동화를 꾀하세요. Resources 폴더 사용은 가급적 지양하고, 자산 번들링 전략을 세심하게 수립하는 것이 향후 업데이트 관리에 유리합니다.

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결론

전통적인 방식에서 어드레서블로 넘어가는 과정은 단순한 코드 수정을 넘어, 에셋의 생명주기를 바라보는 관점의 변화를 요구합니다. 비동기 처리에 따른 예외 처리와 메모리 릴리즈(Release)를 꼼꼼히 관리해야 하지만, 한 번 구축해두면 장기적인 유지보수와 운영 측면에서 비교할 수 없는 이점을 제공합니다. 다음 포스팅에서는 어드레서블의 심화 과정인 원격 호스팅 설정 방법에 대해 알아보겠습니다.

작성자 프로필

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1인 게임 개발과 웹 기술에 관심이 많은 개발자입니다. 경험을 통해 배운 것을 공유하고, 함께 성장하는 것을 즐깁니다.