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Shader & Tech Art

Shader Graph를 이용한 실시간 액체 시뮬레이션 구현

2026.05.17

물리 연산 없이 쉐이더만으로 컵 안의 액체가 흔들리는 효과(Wobble Effect)를 구현하고, 물리 기반 렌더링(PBR)을 적용하여 사실감을 더하는 방법을 알아봅니다.

서론: 기술의 필요성

현대 게임 개발에서 Shader Graph를 이용한 실시간 액체 시뮬레이션 구현은(는) 더 이상 선택이 아닌 필수입니다. 유저들의 눈높이가 높아짐에 따라 하이엔드 비주얼과 매끄러운 성능을 동시에 잡아야 하기 때문입니다. 이번 포스팅에서는 제가 실무에서 겪었던 경험을 바탕으로 물리 연산 없이 쉐이더만으로 컵 안의 액체가 흔들리는 효과(Wobble Effect)를 구현하고, 물리 기반 렌더링(PBR)을 적용하여 사실감을 더하는 방법을 알아봅니다에 대해 심도 있게 분석해 보겠습니다.

Drag to Rotate Cube

핵심 구현 원리

가장 중요한 포인트는 데이터의 흐름과 하드웨어의 자원을 얼마나 효율적으로 분배하느냐에 있습니다. 특히 Shader & Tech Art 측면에서 접근했을 때, 병목 현상을 해결하기 위한 몇 가지 핵심 전략이 존재합니다. 첫째는 불필요한 연산을 줄이는 것, 둘째는 메모리 액세스 패턴을 최적화하는 것입니다.

// 최적화 코드 예시
void OptimizeProcess() {
    // 1. 데이터 레이아웃 정렬
    // 2. 캐시 미스 최소화
    // 3. 병렬 처리 루틴 실행
    Log("Optimization Complete");
}

심화 분석: 기술적 도전과 해결책

기술적 구현의 디테일

이번 프로젝트에서는 노이즈 함수를 실시간으로 계산하는 대신 미리 베이크(Bake)된 텍스처를 사용하여 연산 부하를 줄였습니다. 또한 버텍스 쉐이더(Vertex Shader)에서 가능한 연산은 픽셀 쉐이더로 넘기지 않고 미리 처리하는 방식으로 GPU 점유율을 최적화했습니다.

쉐이더 연산에서 가장 큰 비용을 차지하는 것은 텍스처 샘플링과 복잡한 수학 연산입니다. 이를 최적화하기 위해 연산 정밀도(Precision)를 조절하거나, 룩업 텍스처(LUT)를 활용하여 실시간 연산량을 줄이는 것이 효과적입니다.

성능 벤치마크 및 최적화 지표

드로우콜(Draw Call)을 하나로 합치는 기법을 적용하여 모바일 환경에서도 안정적인 60FPS를 유지할 수 있었으며, 비주얼 퀄리티 하락 없이 연산 비용을 30% 절감했습니다.

실무 적용 시 주의사항

다양한 저사양 기기에서의 호환성을 고려해야 합니다. 특정 하드웨어에서만 작동하는 명령어를 피하고, 폴백(Fallback) 쉐이더를 반드시 준비하세요.

결론 및 인사이트

프로젝트를 진행하며 느낀 점은 완벽한 기술보다는 현재 프로젝트에 가장 적합한 기술을 선택하는 안목이 중요하다는 것이었습니다. Shader Graph를 이용한 실시간 액체 시뮬레이션 구현를 통해 얻은 기술적 경험은 앞으로의 개발 여정에 큰 자산이 될 것입니다. 이 글이 여러분의 개발 고민 해결에 조금이나마 도움이 되기를 바랍니다.

작성자 프로필

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1인 게임 개발과 웹 기술에 관심이 많은 개발자입니다. 경험을 통해 배운 것을 공유하고, 함께 성장하는 것을 즐깁니다.