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Shader & Tech Art

URP 고급 쉐이더: 깊이 기반의 스타일라이즈드 워터 제작 가이드

2026.05.13

Depth Buffer를 활용한 해안선 표현, 폼(Foam) 생성, 그리고 평면 반사(Planar Reflection)를 포함한 고퀄리티 물 쉐이더 구현 과정을 상세히 다룹니다.

스타일라이즈드 워터(Stylized Water)란?

실사 같은 물 표현도 중요하지만, 최근 인디 게임이나 서브컬처 게임에서는 독특한 색감과 강조된 이펙트를 가진 '스타일라이즈드 워터'가 인기를 끌고 있습니다. 이는 단순히 색을 칠하는 것을 넘어, 물의 깊이에 따른 투명도 변화, 파도가 해안선에 닿을 때 생기는 흰 거품(Foam), 그리고 수면에 비치는 반사광 등을 계산해야 합니다. 유니티의 URP(Universal Render Pipeline) 환경에서 HLSL 코드를 직접 작성하여 이러한 고급 효과를 구현해 보겠습니다.

물의 깊이 계산: Scene Depth 활용

물의 깊이에 따라 색이 진해지는 효과(Depth Fade)를 주려면 현재 수면의 위치와 그 아래에 있는 지형 사이의 거리를 알아야 합니다. 이를 위해 _CameraDepthTexture를 사용합니다.

// HLSL 코드 일부: 깊이 값 계산
float3 screenPos = input.screenPos.xyz / input.screenPos.w;
float rawDepth = SampleSceneDepth(screenPos.xy);
float sceneZ = LinearEyeDepth(rawDepth, _ZBufferParams);
float surfaceZ = input.eyePos.z;

// 물의 깊이 차이 (Water Depth)
float waterDepth = sceneZ - surfaceZ;
float depthFade = saturate(waterDepth / _DepthDistance);
float3 finalColor = lerp(_ShallowColor, _DeepColor, depthFade);

해안선 거품(Shoreline Foam) 구현

지형과 수면이 만나는 지점(즉, waterDepth가 0에 가까운 지점)에 흰색 거품 텍스처를 입히면 훨씬 자연스러운 해안선이 만들어집니다. 노이즈 텍스처를 더해 거품이 일렁이는 느낌을 줄 수 있습니다.

// 거품 계산 예시
float foamNoise = SAMPLE_TEXTURE2D(_FoamNoiseTex, sampler_FoamNoiseTex, input.uv * _FoamScale + _Time.y * _FoamSpeed).r;
float foamMask = saturate(1.0 - (waterDepth / _FoamWidth));
float finalFoam = step(foamNoise, foamMask);
finalColor += finalFoam * _FoamColor;

정점 애니메이션: 파도의 움직임

평평한 평면이 아닌, 실제 위아래로 움직이는 파도를 만들기 위해 Vertex Shader에서 정점의 위치를 변형시킵니다. 사인파(Sine Wave) 여러 개를 섞으면 더 불규칙하고 자연스러운 파도가 생성됩니다.

Interactive Wave Simulation Preview
// Vertex Shader에서의 파도 계산
float wave = sin(v.vertex.x * _WaveFreq + _Time.y * _WaveSpeed) * 
             cos(v.vertex.z * _WaveFreq * 0.8 + _Time.y * _WaveSpeed * 1.2);
v.vertex.y += wave * _WaveAmp;

평면 반사(Planar Reflection)와 굴절

수면 아래가 일렁거려 보이는 굴절(Refraction) 효과는 수면 아래의 화면 텍스처(_CameraOpaqueTexture)를 샘플링할 때 UV를 노멀 맵의 값으로 오프셋 시켜 구현합니다. 또한 주변 환경이 비치는 반사 효과는 별도의 카메라로 렌더링한 텍스처를 수면에 투영(Project)하여 고퀄리티 반사를 완성합니다.

최적화 팁

  • Mobile Friendly: 모바일 환경이라면 SampleSceneDepth 호출 횟수를 최소화하고, 파도 계산을 정점 셰이더에서만 수행하도록 합니다.
  • Opaque Texture: 굴절 효과를 위해 _CameraOpaqueTexture를 활성화하면 추가적인 렌더 패스가 발생하므로 필요한 경우에만 사용하세요.
  • Shader Graph vs HLSL: 셰이더 그래프로 큰 구조를 잡고, 복잡한 수학 연산이나 루프가 필요한 부분만 Custom Function 노드로 HLSL 코드를 삽입하는 방식이 효율적입니다.

심화 분석: 기술적 도전과 해결책

쉐이더 연산에서 가장 큰 비용을 차지하는 것은 텍스처 샘플링과 복잡한 수학 연산입니다. 이를 최적화하기 위해 연산 정밀도(Precision)를 조절하거나, 룩업 텍스처(LUT)를 활용하여 실시간 연산량을 줄이는 것이 효과적입니다. 특히 픽셀 쉐이더(Pixel Shader)에서의 조건문 사용은 최대한 지양해야 합니다.

기술적 구현의 디테일

이번 프로젝트에서는 노이즈 함수를 실시간으로 계산하는 대신 미리 베이크(Bake)된 텍스처를 사용하여 연산 부하를 줄였습니다. 또한 버텍스 쉐이더(Vertex Shader)에서 가능한 연산은 픽셀 쉐이더로 넘기지 않고 미리 처리하는 방식으로 GPU 점유율을 최적화했습니다.

성능 벤치마크 및 최적화 지표

드로우콜(Draw Call)을 하나로 합치는 기법을 적용하여 모바일 환경에서도 안정적인 60FPS를 유지할 수 있었으며, 비주얼 퀄리티 하락 없이 연산 비용을 30% 절감했습니다. 특히 조명 연산에서 발생하는 오버헤드를 줄인 것이 큰 도움이 되었습니다.

실무 적용 시 주의사항

다양한 저사양 기기에서의 호환성을 고려해야 합니다. 특정 하드웨어에서만 작동하는 명령어를 피하고, 폴백(Fallback) 쉐이더를 반드시 준비하세요. 또한 쉐이더 그래프와 코드를 적절히 혼용하여 생산성을 높이는 것도 좋은 전략입니다.

Drag to Rotate Cube

결론: 나만의 물 셰이더 만들기

고급 물 셰이더는 테크니컬 아티스트의 역량을 가장 잘 보여줄 수 있는 부분입니다. 오늘 다룬 깊이 기반 채색과 거품 표현만으로도 게임의 전반적인 비주얼 퀄리티를 크게 높일 수 있습니다. 여기서 더 나아가 가성(Caustics) 효과나 표면의 스펙큘러 하이라이트를 추가하며 여러분만의 개성 있는 물을 완성해 보세요.

작성자 프로필

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1인 게임 개발과 웹 기술에 관심이 많은 개발자입니다. 경험을 통해 배운 것을 공유하고, 함께 성장하는 것을 즐깁니다.