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Unity

1인 게임 개발의 첫 걸음: 왜 유니티(Unity)를 선택했나

2020.03.15

평범한 직장인에서 1인 게임 개발자가 되기까지의 여정, 그리고 수많은 엔진 중 유니티를 선택한 이유와 첫 번째 프로토타입 제작기.

안정적인 직장을 뒤로하고 선택한 1인 개발의 길

평범한 소프트웨어 엔지니어로 살아가던 어느 날, 문득 나만의 세계를 창조하고 싶다는 갈망이 생겼습니다. 단순히 누군가의 요구사항을 반영하는 코더가 아닌, 기획부터 아트, 사운드, 그리고 프로그래밍까지 모든 것을 결정하는 '창조자'가 되고 싶었습니다.

하지만 막상 시작하려니 무엇부터 해야 할지, 어떤 도구를 선택해야 할지 막막함이 앞섰습니다. 1인 개발은 자원이 극도로 한정되어 있기에, 도구의 선택이 곧 프로젝트의 성패를 좌우하기 때문입니다.

왜 수많은 엔진 중 유니티(Unity)였는가?

게임 엔진 시장에는 언리얼(Unreal), 고도(Godot) 등 훌륭한 대안들이 많았습니다. 하지만 1인 개발자라는 특수한 상황을 고려했을 때, 유니티는 다음과 같은 압도적인 장점을 가지고 있었습니다.

  • C#의 생산성과 범용성: 이미 닷넷 생태계에 익숙했던 저에게 C#은 최고의 선택이었습니다. C++에 비해 메모리 관리가 용이하면서도 성능은 충분히 강력했습니다.
  • 에셋 스토어(Asset Store)의 힘: 혼자서 모델링과 애니메이션을 모두 수행하기는 불가능에 가깝습니다. 유니티의 방대한 에셋 스토어는 개발 기간을 수개월 단축해 주었습니다.
  • 방대한 커뮤니티: 1인 개발자는 사수가 없습니다. 막히는 부분이 생겼을 때 전 세계 개발자들의 질의응답을 참고할 수 있는 유니티의 생태계는 그 자체로 거대한 백과사전이었습니다.

첫 번째 프로토타입: 단순함 속의 핵심 재미 찾기

선택한 첫 번째 목표는 "버튼 하나로 조작하는 레이싱 게임"이었습니다. 거창한 오픈월드 대신, 가장 기본적인 물리 연산과 조작감을 구현하는 데 집중했습니다.

using UnityEngine;

public class SimpleCarController : MonoBehaviour {
    [SerializeField] private float acceleration = 15f;
    [SerializeField] private float steeringPower = 5f;
    private Rigidbody rb;

    void Start() {
        rb = GetComponent<Rigidbody>();
        // 무게중심을 아래로 낮춰 안정성 확보
        rb.centerOfMass = new Vector3(0, -0.5f, 0);
    }

    void FixedUpdate() {
        if (Input.GetKey(KeyCode.Space)) {
            // 전방 추진력
            rb.AddForce(transform.forward * acceleration, ForceMode.Acceleration);
        }

        // 속도에 비례한 회전 (정지 상태에선 회전 안 함)
        float steer = Input.GetAxis("Horizontal");
        float turn = steer * steeringPower * (rb.velocity.magnitude / 10f);
        transform.Rotate(Vector3.up, turn);

        ApplyDownforce();
    }

    private void ApplyDownforce() {
        rb.AddForce(-transform.up * rb.velocity.magnitude * 0.5f);
    }
}

시행착오와 배움

단순한 조작임에도 불구하고, 실제 '맛'을 내는 것은 완전히 다른 차원의 문제였습니다. 차가 너무 가볍게 느껴지거나, 코너를 돌 때 뒤집어지는 현상 등을 해결하기 위해 물리 엔진의 마찰력(Friction)과 무게중심(Center of Mass)을 수백 번 수정했습니다.

1인 개발은 모든 결정의 책임이 본인에게 있기에, 이러한 수치 하나하나를 조절하는 과정에서 게임 디자인의 깊이를 배울 수 있었습니다. "코드가 완벽한가?"보다 "유저가 재미를 느끼는가?"가 더 중요한 질문임을 깨닫는 과정이었습니다.

심화 분석: 기술적 도전과 해결책

기술적 구현의 디테일

구현 시에는 싱글톤 패턴의 남용을 자제하고, 이벤트 기반의 시스템 아키텍처를 도입하여 클래스 간 결합도를 낮췄습니다. 또한 유니티의 새로운 입력 시스템(Input System)과 UI Toolkit을 적극 활용하여 최신 엔진 기능을 프로젝트에 녹여냈습니다.

유니티 엔진의 강력함은 유연한 컴포넌트 시스템에 있지만, 이는 반대로 과도한 의존성을 유발할 수 있습니다. 스크립터블 오브젝트(ScriptableObject)를 활용한 아키텍처는 데이터와 로직을 분리하여 유지보수성을 높여줍니다.

성능 벤치마크 및 최적화 지표

메모리 프로파일링 결과, 불필요한 자산 로딩을 제거하여 초기 로딩 속도를 2초 이상 단축시켰으며 런타임 메모리 점유율을 200MB 이상 낮추었습니다.

실무 적용 시 주의사항

어드레서블(Addressables) 시스템을 적극 도입하여 자산 관리의 자동화를 꾀하세요. Resources 폴더 사용은 가급적 지양하는 것이 좋습니다.

결론: 일단 큐브부터 움직여 보세요

혹시 게임 개발을 망설이고 계신다면, 지금 바로 유니티를 설치하고 큐브 하나를 움직여보세요. 그 작은 움직임이 나중에는 수천 명의 유저가 즐기는 거대한 세계의 시작이 될 수 있습니다. 저의 이 여정이 누군가에게는 용기가 되길 바랍니다.

작성자 프로필

LYSC Studio

1인 게임 개발과 웹 기술에 관심이 많은 개발자입니다. 경험을 통해 배운 것을 공유하고, 함께 성장하는 것을 즐깁니다.