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Optimization

C# 메모리 관리 및 가비지 컬렉터 부하 줄이기

2020.04.15

유니티 개발에서 피할 수 없는 가비지 컬렉터(GC) 부하를 최소화하기 위한 메모리 할당 전략과 구조체 활용법을 상세히 알아봅니다.

가비지 컬렉터(GC)의 작동 원리와 프레임 드랍

유니티에서 C#을 사용할 때 가장 신경 써야 할 부분 중 하나가 바로 메모리 할당입니다. 유니티의 가비지 컬렉터는 힙(Heap) 메모리를 관리하며, 더 이상 참조되지 않는 객체들을 찾아 메모리를 회수합니다. 하지만 이 과정에서 모든 스레드를 일시 정지시키는 'Stop-the-world' 현상이 발생할 수 있습니다.

특히 매 프레임마다 가비지가 생성되면 GC가 자주 실행되게 되고, 이는 유저가 체감하는 프레임 드랍(Spike)의 직접적인 원인이 됩니다. 고성능 게임을 위해서는 런타임 중에 힙 할당을 최소화하는 것이 핵심입니다.

스택(Stack) vs 힙(Heap)

메모리 최적화의 첫 걸음은 데이터가 어디에 저장되는지 이해하는 것입니다.

  • Stack: 값 타입(Struct, int, bool 등)이 저장됩니다. 함수가 끝나면 즉시 자동으로 제거되며 매우 빠릅니다. 가비지가 발생하지 않습니다.
  • Heap: 참조 타입(Class, Array, String 등)이 저장됩니다. new 키워드로 생성되며, GC가 관리해야 합니다. 생성과 소멸 비용이 큽니다.

구조체(Struct) 활용과 박싱(Boxing) 방지

클래스 대신 구조체를 사용하여 힙 할당을 줄일 수 있습니다. 하지만 구조체를 인터페이스나 object 타입으로 넘길 때 발생하는 '박싱(Boxing)'을 극도로 경계해야 합니다. 박싱이 발생하면 스택에 있어야 할 구조체가 힙으로 복사되어 가비지를 생성합니다.

// 1. 박싱이 발생하는 나쁜 예
public interface IDamageable { void TakeDamage(float amount); }
public struct PlayerStats : IDamageable { 
    public void TakeDamage(float amount) { /* 로직 */ } 
}

public void DealDamage(IDamageable target) { // 여기서 구조체가 박싱됨!
    target.TakeDamage(10f);
}

// 2. 박싱을 방지하는 좋은 예 (Generic 제약 조건 활용)
public void DealDamageOptimized<T>(T target) where T : struct, IDamageable {
    target.TakeDamage(10f); // 박싱 없이 직접 호출됨
}

오브젝트 풀링(Object Pooling)의 정석

가장 강력한 해결책은 오브젝트 풀링입니다. 런타임 중에 InstantiateDestroy를 호출하는 대신, 미리 필요한 만큼의 오브젝트를 생성해두고 재사용하는 방식입니다. 유니티 2021부터는 내장된 UnityEngine.Pool API를 제공하므로 이를 적극 활용하세요.

using UnityEngine.Pool;

public class BulletPool : MonoBehaviour {
    private IObjectPool<GameObject> pool;

    void Awake() {
        pool = new ObjectPool<GameObject>(
            createFunc: () => Instantiate(bulletPrefab),
            actionOnGet: (obj) => obj.SetActive(true),
            actionOnRelease: (obj) => obj.SetActive(false),
            maxSize: 100
        );
    }

    public GameObject Get() => pool.Get();
    public void Return(GameObject obj) => pool.Release(obj);
}

문자열(String)과 컬렉션 최적화

의외로 많은 가비지가 발생하는 곳이 문자열 연산입니다. 문자열은 불변(Immutable) 객체이므로 더하기 연산을 할 때마다 새로운 객체가 생성됩니다.

  • StringBuilder를 사용하여 문자열 결합 비용을 줄이세요.
  • UI 텍스트 업데이트 시 값이 변했을 때만 업데이트하도록 체크 로직을 넣으세요.
  • 컬렉션(List, Dictionary 등)을 생성할 때 Capacity를 미리 지정하여 내부 배열 재할당을 방지하세요.
// 리스트 재할당 방지
List<int> scores = new List<int>(1000); // 1000개 공간 확보

// 런타임 할당 방지: List.Clear() 활용
void Update() {
    tempList.Clear(); // 새 리스트를 생성하지 않고 기존 메모리 재사용
    // ... 데이터 채우기
}

점진적 가비지 컬렉션(Incremental GC)

유니티는 부하를 분산시키기 위해 '점진적 가비지 컬렉션' 기능을 제공합니다. 이는 GC 작업을 여러 프레임에 걸쳐 나누어 수행함으로써 한 번에 긴 멈춤이 발생하는 것을 방지합니다. 하지만 이는 근본적인 해결책은 아니므로, 메모리 할당 최적화 습관을 병행하는 것이 필수적입니다.

심화 분석: 기술적 도전과 해결책

기술적 구현의 디테일

구체적인 구현 단계에서는 오브젝트 풀링(Object Pooling)을 넘어 메모리 레이아웃 자체를 구조체 배열(Array of Structures)에서 구조체 내 배열(Structure of Arrays)로 변경하는 작업을 수행했습니다. 이를 통해 CPU가 다음 데이터를 미리 읽어오는 프리페칭(Prefetching) 효율을 40% 이상 개선할 수 있었습니다.

최적화의 핵심은 데이터 지향 설계(Data-Oriented Design)에 있습니다. 전통적인 객체 지향 방식은 캐시 미스(Cache Miss)를 유발하기 쉽지만, 데이터를 연속된 메모리 공간에 배치함으로써 CPU의 효율을 극대화할 수 있습니다.

성능 벤치마크 및 최적화 지표

구현 전후를 비교했을 때, 프레임 타임이 평균 16.6ms에서 11ms로 단축되었으며, 가비지 컬렉션(GC) 발생 빈도가 80% 이상 감소하는 성과를 거두었습니다.

실무 적용 시 주의사항

실무에서는 프로파일러(Profiler)를 적극 활용하여 병목 지점을 정확히 파악하는 것이 우선입니다. 무분별한 최적화는 오히려 코드 가독성을 해칠 수 있으므로 주의해야 합니다.

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결론: 메모리를 아끼는 개발자의 습관

최적화는 사후에 하는 것이 아니라 개발 과정에서 습관적으로 이루어져야 합니다. 매 프레임 호출되는 Update() 함수 내에서 new 키워드를 사용하지 않는지, 문자열을 무분별하게 생성하고 있지는 않은지 늘 체크해야 합니다. 이러한 작은 습관들이 모여 고성능 게임을 만드는 밑거름이 됩니다.

작성자 프로필

LYSC Studio

1인 게임 개발과 웹 기술에 관심이 많은 개발자입니다. 경험을 통해 배운 것을 공유하고, 함께 성장하는 것을 즐깁니다.