Shader / URP
Intermediate
Unity 2021.3+ / Unity 6 (URP)
시간 함수(Sine)와 프레넬, 스캔라인을 결합한 사이버펑크 홀로그램 글리치 셰이더
Y축 스크린 스캔라인 줄무늬 애니메이션과 림 프레넬 발광, 노이즈 기반 버텍스 오프셋 글리치를 결합한 반투명 SF 홀로그램 셰이더.
#Shader #URP #Hologram #SciFi #VFX
핵심 개념홀로그램의 특징은 반투명한 내부와 강렬한 테두리(Fresnel), 그리고 위아래로 흐르는 수평 주사선(Scanline)입니다.
sin(positionOS.y * frequency + _Time.y * speed)를 이용해 격자 줄무늬를 만들고 알파 채널에 곱합니다.1. 스캔라인 및 프레넬 조합 프래그먼트 셰이더
float scanline = sin(input.positionWS.y * _ScanlineFreq + _Time.y * _ScanlineSpeed);
scanline = scanline * 0.5 + 0.5;
float fresnel = 1.0 - saturate(dot(normalize(input.normalWS), normalize(viewDirWS)));
fresnel = pow(fresnel, _FresnelPower);
half4 finalColor = _HoloColor * (fresnel + scanline * _ScanlineIntensity);
finalColor.a = saturate(fresnel + scanline * 0.3) * _Alpha;