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Shader / URP Beginner Unity 2021.3+ / Unity 6

피격 시 스프라이트를 순간적으로 발광시키는 2D 플래시(Flash) 셰이더

스프라이트 원본 알파 채널을 보존하면서 RGB를 단색(화이트/레드)으로 보간해 타격감을 극대화하는 2D 스프라이트 셰이더와 C# 코루틴 연동.

#Shader #2D #Sprite #Combat #Game Feel
핵심 개념2D 액션 게임에서 적이 맞았을 때 0.05~0.1초 동안 완전히 하얗게 점멸하는 효과는 피격 피드백의 필수 요소입니다. 머티리얼 인스턴스의 _FlashAmount를 1로 올렸다가 원래대로 되돌리는 방식으로 가비지 없이 동작시킵니다.

1. 2D 플래시 셰이더 코드

SpriteFlash.shader
Shader "Custom/2D/SpriteFlash"
{
    Properties
    {
        [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
        _Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)
        _FlashColor ("Flash Color", Color) = (1,1,1,1)
        _FlashAmount ("Flash Amount", Range(0, 1)) = 0.0
    }
    SubShader
    {
        Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" }
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
        Cull Off
        ZWrite Off

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata_t
            {
                float4 vertex   : POSITION;
                float4 color    : COLOR;
                float2 texcoord : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float4 vertex   : SV_POSITION;
                fixed4 color    : COLOR;
                float2 texcoord : TEXCOORD0;
            };

            sampler2D _MainTex;
            fixed4 _FlashColor;
            float _FlashAmount;

            v2f vert(appdata_t IN)
            {
                v2f OUT;
                OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(IN.vertex);
                OUT.texcoord = IN.texcoord;
                OUT.color = IN.color;
                return OUT;
            }

            fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
            {
                fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.texcoord) * IN.color;
                c.rgb = lerp(c.rgb, _FlashColor.rgb, _FlashAmount);
                c.rgb *= c.a; // 프리멀티플라이드 알파 대응
                return c;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

참고자료 & 관련 링크