Shader / URP
Beginner
Unity 2021.3+ / Unity 6
피격 시 스프라이트를 순간적으로 발광시키는 2D 플래시(Flash) 셰이더
스프라이트 원본 알파 채널을 보존하면서 RGB를 단색(화이트/레드)으로 보간해 타격감을 극대화하는 2D 스프라이트 셰이더와 C# 코루틴 연동.
#Shader #2D #Sprite #Combat #Game Feel
핵심 개념2D 액션 게임에서 적이 맞았을 때 0.05~0.1초 동안 완전히 하얗게 점멸하는 효과는 피격 피드백의 필수 요소입니다. 머티리얼 인스턴스의
_FlashAmount를 1로 올렸다가 원래대로 되돌리는 방식으로 가비지 없이 동작시킵니다.1. 2D 플래시 셰이더 코드
Shader "Custom/2D/SpriteFlash"
{
Properties
{
[PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)
_FlashColor ("Flash Color", Color) = (1,1,1,1)
_FlashAmount ("Flash Amount", Range(0, 1)) = 0.0
}
SubShader
{
Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" }
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Cull Off
ZWrite Off
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
float4 color : COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};
sampler2D _MainTex;
fixed4 _FlashColor;
float _FlashAmount;
v2f vert(appdata_t IN)
{
v2f OUT;
OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(IN.vertex);
OUT.texcoord = IN.texcoord;
OUT.color = IN.color;
return OUT;
}
fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
{
fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.texcoord) * IN.color;
c.rgb = lerp(c.rgb, _FlashColor.rgb, _FlashAmount);
c.rgb *= c.a; // 프리멀티플라이드 알파 대응
return c;
}
ENDCG
}
}
}